Интервью с директором по анимации Скоттом Митчеллом
22:37
Интервью с директором по анимации Скоттом Митчеллом
Категория: Far Cry 4 Автор: Emin 28.08.2014 Просмотры: 781
Скотт Митчелл однажды столкнулся на природе со стаей волков. Он директор анимации Far Cry 4, ответственный за геймплей, животных и AI, и ему есть что рассказать о том, каких усилий стоит вдохнуть жизнь в фауну Кирата, однако прямо сейчас давайте вернемся к уже упомянутому факту из его биографии.

В то время он проживал в Альберте; он гулял в березовом лесу и делал фотографии, когда подруга внезапно попыталась предупредить его шепотом: «Вооооолки». Она вовсе не хотела его напугать, тем более было бы хуже, если бы он в ответ рванулся бежать и тем самым предстал бы в глазах хищников добычей. Скотт понимал эту логику и все же... «Я побежал. Не думаю, что когда-либо в своей жизни бежал так же быстро. Это было смешно, даже не смотря на то, что я утопал по колено в снегу. Я вернулся в джип и закрыл дверь, а целая стая волков в ужасающей тишине пересекла дорогу. Говорите, дерись или беги? Я выбрал побег. Я не устоял на одном месте и не могу гарантировать, что в следующий раз поступлю иначе».

Да, этот рассказ не имеет ничего общего со знаменитым ударом Лиама Нисона в морду волка, однако эта история определенно лучше, чем та, которая происходила со мной (когда детеныш аллигатора попал в бассейн Диснейленда); и она волей-неволей заставляет доверять человеку, чьи дни проходят в настройке «микроповедения» и шаблона атаки тигров. Наблюдение за реальными вещами, в конце концов, и превращает животноподобное творение программирования в настоящего зверя.

В захватывающих играх, таких как Far Cry 4, игрок должен почувствовать, что исследует аутентичный живой мир. Для Скотта это означает, что животные не должны быть похоже на мини-роботов, чем на самом деле они и являются: каждое предписанное действие должно иметь причину и следствия, намерение, стоящее за каждым базовым движением, иначе они становятся обыденными. Микроповедение – результат изучения того, например, как часто волки метят территорию или при каких условиях они останавливаются, чтобы почесать уши, или как они движутся в стае.

«Это очень интересно для аниматоров, - объяснил Скотт. – Потому что они должны поставить себя в разные ситуцации. Mocap (захват движений) касается только людей, но в случае с животными аниматоры должны подумать о психологической стороне того, что происходит в голове зверя, и подобрать такие поведенческие шаблоны, которые лучше всего демонстрируют их мысли. Плюс, мы получили доступ к ряду других возможностей, которые позволят создать еще более умный AI чем тот, который мы видели в Far Cry 3. И это действительно здорово».

Самые серьезные изменения коснулись одного из известных животных Far Cry 4 – тигра. Они больше всего восхищают Скотта: «Тигр сильно эволюционировал; ему была посвящена работа целой команды в Шанхае. Подключились все, и мы стали больше рассуждать о микроповедении. Когда тигр преследует жертву – задействуется совсем другая анимация, отличная от той, что была в Far Cry 3: животное подкрадывается к добыче , и атаки становятся куда более реалистичными и инстинктивными».

Лично увидев тигров Far Cry 4 за работой, могу подтвердить, что наблюдать за ними – одно удовольствие, а с механикой системных столкновений, которые были реализованы в Кирате, остается только один очевидный вопрос, на который Скотт также имеет ответ: «Может ли тигр победить медведя? Да, мы много думали об этом, когда пришло время решать, какие хищники могут воевать с другими дающими отпор представителями фауны, а также какой хищник может победить другого хищника. Много споров было по поводу того, как понять, насколько все, что мы делаем, соответствует логике; например, медоед сам по себе весьма крут. Все от него бегут, не смотря ни на что. Но в любом случае ответ да – тигр может победить медведя. Я имею ввиду, что все зависит от фантазии игрока и желания увидеть и заметить что-то; мы не собираемся лишать вас этого права».


Комментарии


avatar
1 BadBoy17 • 07:58, 29.08.2014
Теперь, нас будут поджидать самые настоящие хищники.
avatar