Интервью с  Кларком Дэвисом
16:55
Интервью с Кларком Дэвисом
Категория: Far Cry 4 Автор: Emin 09.09.2014 Просмотры: 726
«Если мы хорошо справились со своей работой, - заявил Кларк Дэвис, когда мы начали с ним беседу. – То люди ничего не заметят».

Кларк работает гейм-дизайнером Far Cry 4, однако название его должности вряд ли точно описывает суть всего того, чем он действительно занимается. Во-первых, он контролирует процесс создания меню, интерфейса, его элементов, и «всего, что им сопутствует – доступность, дружественность и обучаемость». Он отвечает за чистые, элегантные меню, которые вы должны были заметить в геймплейных демо. Во-вторых, он прорабатывает вопросы прогресса игрока, то есть дерева навыков, получения опыта, игровой экономики и системы создания предметов – все это лежит в его ответственных руках.

«Нам часто приходится задумываться о балансе, особенно если учесть, что мы имеем дело с игрой с открытым миром. Нам нужно быть уверенными, что игроку есть чем заняться, причем не только в первой или второй половине игры, а на всем ее протяжении. Как, например, нам оградить вас от стремления сразу же освоить все навыки и потом не дать чувствовать себя непобедимым по возвращению к основной сюжетной кампании?».

Для таких как я, сама задача проводить такие проверки и учитывать баланс может показаться сложной (плюс, есть во всем этом что-то математическое), однако для Кларка это ежедневная обязанность. И хотя его работу никак нельзя назвать неблагодарной, как пользовательский интерфейс, так и система прогресса настолько интегрированы в игру, что остаются практически незамеченными – и в этом все дело.

«Я бы сказал, чем лучше мы справились с меню, тем меньше времени люди проведут в нем. Поэтому мы стремимся сделать так, чтобы попадая в меню, игроки выполнили как можно больше необходимых действий за как можно более короткое время».

Шутки ради можно предположить, что конечная цель при создании меню – полностью вычленить его из игры, но как выяснилось, шутка оказалась недалека от правды. Самое большое изменение, которое произошло в Far Cry 4 по сравнению с Far Cry 3, касается обоснованного и плавного удаления лишних элементов. Кларк объяснил это так: «Все меню крафтинга теперь полностью представлено на одном экране. Никаких дополнительных скрытых опций, никаких слоев, которые нужно перебирать. Мы хорошо поработали над меню и сделали его более доступным. Тоже самое касается и дерева навыков; оно не будет развернуто на три страницы с большими описаниями, по нему легко можно будет перемещаться».

Чтобы проиллюстрировать слова примером, мы сравнили меню создания шприцев из FC3 и 4. Отличия будут очевидны тем, отметил Кларк, кто пройдет обе игры. «В последней части шприцы должны были быть назначены вручную из меню на определенную кнопку контроллера. Вам нужно было поставить игру на паузу и разобраться с инвентарем, но теперь все эти действия будут происходить во время игры, путем нажатия R1 при вызове колеса оружия».

Это изменение довольно важно и, на мой взгляд, хорошо вписывается в мир игры. Far Cry призвана быть игрой реакции и момента, так почему бы не сделать процесс создания предметов таким же естественным, как и все остальное?

«Однажны у меня произошел случай с телефоном. Порты подключения были забиты пухом, а мне нужно было поставить его на зарядку. И мне пришлось из лежащих на столе вещей соорудить подручный интрумент. Я был горд за себя, я повысил свой уровень».

Статья на официальном сайте Far Cry 4 - Интервью с гейм-дизайнером Кларком Дэвисом


Комментарии


Нет комментариев
avatar